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La réponse a été mise à jour le 11 août 2023.
Bonjour,
Nous vous remercions d'avoir fait appel au service Interroge, voici le résultat de nos recherches :
Le portail de statistiques Statista fournit différentes données sur la thématique : Le marché du jeu vidéo - Faits et chiffres. Nous vous en recommandons la lecture. La consultation des diverses infographies citées en lien dans ce dossier devrait également vous intéresser.
Le site de formation à distance Campus des écoles consacre une page à L'importance du streaming pour l'industrie du jeu vidéo. Au chapitre concernant L'impact des streamers, nous lisons ceci :
« Le phénomène du streaming peut sembler être son propre élément contenu, mais en réalité les streamers ont bien souvent un impact très important sur l’industrie du gaming toute entière, particulièrement en ce qui concerne la visibilité d’un jeu.
En effet, les streamers, souvent suivis pour leurs personnalités peu importe le jeu diffusé, agissent comme de puissants relais. En jouant à un jeu, ils exposent ce dernier à toutes les personnes composant leur public. Plus cette audience est importante, plus ce jeu est susceptible d'être catapulté sur les devants de la scène vidéoludique.
Cette forme de communication organique crée souvent spontanément des effets de mode, où un jeu récemment sorti connaît une grande popularité, incitant d’autres streamers à le tester, et perpétuant ainsi un cercle vertueux. Cela représente un double intérêt pour les développeurs : non seulement on parle de leur jeu, mais le lien de proximité entre un streamer et son audience, beaucoup plus authentique qu’une simple publicité, a tendance à fréquemment donner envie à ces spectateurs d’acheter eux-mêmes le jeu plus tard. »
La discussion sur le thème Le streaming tue le jeu vidéo, diffusé en mars 2023 dans l'émission Jour de play sur Arte, et disponible sur YouTube, nous apprend ceci :
« Avec Twitch, le streaming est devenu en quelques années un phénomène culturel et économique sans précédent pour l’industrie du jeu vidéo. En 2020, année record, on dénombrait 5 milliards d’heures de visionnage de streams soit une hausse de 80% par rapport à l’année précédente. Une telle révolution des pratiques n’est pas sans conséquence. Entre le conditionnement de la créativité et le spoil massif du contenu des jeux, le streaming n’est pas un conte de fées pour les développeuses et développeurs. Afin de survivre sur un marché toujours plus concurrentiel, ces derniers sont même contraints de s’adapter aux tendances du moment pour intéresser les streamers. Concevoir des fins multiples afin de garantir la rejouabilité, intégrer des features spécifiquement pour Twitch : les studios doivent sans cesse lutter pour attirer un peu de lumière sur leur jeu. Alors, le streaming est-il en train de tuer le jeu vidéo ? Au-delà des chiffres de fréquentation record, Twitch est à l’origine de bouleversements majeurs pour l’industrie vidéoludique. Son impact se mesure aussi bien du côté des joueuses et joueurs que des studios. On constate par exemple que certains genres comme le battle royale - très regardés sur Twitch - sont aujourd’hui surreprésentés. En bref, sans forcément aller jusqu’à le tuer, le streaming serait-il en fait nocif pour le jeu vidéo ? Dans cet épisode, Camille alias QuineApple est à la barre en compagnie de Médoc, Marie Marquet - creative director sur Tinykin - et Modiie, à l’initiative de cette discussion. »
Vous l'aurez compris, le streaming de jeux vidéo – ainsi que les différentes typologies de jeux existantes – soulève de nombreuses questions. Certains jeux ont de plus en plus de cinématiques et de moins en moins de phases de gameplay et peuvent donc devenir plus intéressants à regarder qu'à jouer. Différentes visions coexistent et, par conséquent, votre question peut nécessiter plusieurs angles de réponse. Dès lors, nous vous proposons des pistes de réflexion à travers les ressources et études suivantes :
- Effects of Video Game Streaming on Consumer Attitudes and Behaviors - thèse de Lisa B. Foster, publiée en 2016
- How YouTube let's plays are preserving video game history - article publié en mai 2019 sur le site Rock paper shotgun
- Let’s Play: Exploring literacy practices in an emerging videogame paratext - article de Catherine Burwell et Thomas Miller publié en 2016 dans la revue e-Learning and Digital Media
- Let's Not Play: Interpassivity as resistance in Let's Play videos - article d'Alex Gekker, publié en 2018 dans la revue Journal of Gaming and virtual worlds
- Le streaming, un marché lucratif pour le jeu vidéo - article publié en 2015 dans le magazine de l'INA La Revue des médias
- Let's Graduate - A thematic analysis of the Let's Play phenomenon - thèse de Kristoffer Fjællingsdal, publiée en 2014
- Le jeu vidéo, un spectacle comme un autre ? - entretien avec Anna Rivière publié en 2022 sur le site d'Ubisoft
Nous espérons que ces éléments vous aideront dans votre recherche. N'hésitez pas à nous recontacter pour tout complément d'information ou toute autre question.
Cordialement,
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